Homerulesy/usprawnienia do DnD (5e)
: 22 lut 2024, 09:01
Ja wiem, że temat dość kontrowersyjny i zaraz ktoś mi napisze, że przecież inne systemy robią TO lepiej, ale postanowiłem przy mojej najnowszej sesji RPG pobawić się trochę mechaniką DnD i zobaczyć czy idzie z niej wyciągnąć coś więcej, jednocześnie naprawiając rzeczy które są w 5 edycji zrobione po macoszemu, albo po prostu nie działają jak powinny.
Moje Cele były takie:
1) przyspieszyć i urozmaicić walkę, która w większości sprowadzała się do klasycznego już: "To ja go tnę" ew. "Kastuje Kantripa"
2) Rozwiązać problem krótkich i długich odpoczynków w drużynie składającej się z postaci których umiejętności się w tej kwestii gryzą (Warlock/mnich/wojownik vs Fullcasterzy)
3) Przestawić całą mechanikę na bardziej fabularną, a mniej arkuszowo kalkulacyjną
Oczywiście przyjmuję jedyną i słuszną zasadę: Zabawa ponad mechanikę i jeżeli coś z mechanicznego punktu widzenia jest niemożliwe, ale brzmi monumentalnie, to i tak przymykam oko!
Walka - Jak już wspomniałem walka jest dla mnie najnudniejszą częścią DnD, jest całkowitym wybiciem z rytmu gry, przestawieniem się na (kulawy) skrimishowy bitewniak który ma milion mikrozasad i paraliżu decyzyjnego sprawiającego, że downtime często jest tak duży, że większość graczy woli przeglądać telefon zamiast patrzeć na stół. Postanowiłem zastosować następujące zasady:
1. BRAVADO - zasada zaczerpnięta z komputerowej gry Hard West II - Jeżeli gracz zabije/pozbawi przytomności przeciwnika, dostaje dodatkową turę w rundzie.
2. Wstrzymanie ruchu przesuwa w danej rundzie inicjatywę gracza w dół, nie wymaga robienia statementu IF, po prostu kiedy gracz chce wziąć udział w danej rundzie komunikuje to.
3. Używanie przedmiotów, wchodzenie w interakcje czy wymiana informacji jest akcją Bonusową
4. Akcja Uniku/Obrony w przypadku porażki przeciwnika pozwala zużyć reakcję jako kontratak (działa jak atak okazyjny)
5. Zasada wzięta z Savage Worlds. Przeciwnicy dzielą się na blotki (słabe) i figury (silne). Do zabicia blotek wystarczy skuteczne trafienie! - Jej zamysł jest taki, że na wyższych levelach walka z chmarą Goblinów, zbirów czy szczurów mogłaby być uciążliwa, dlatego (w połączeniu z zasadą Bravado) bohater epicko przeczesuję wrogów po jednym cięciu.
Odpoczynki (i poniekąd punkty zmęczenia) - Tutaj jest kolejny element niszczący według mnie immersje, zwłaszcza gdy bohaterowie pochodzą z różnych dziedzin (casterzy vs fighterzy) bo Ci pierwsi odświeżają spellsloty, czyli defacto najważniejszą element ich gry, na długich odpoczynkach, a Ci drodzy są gotowi do drogi po, fabularnie, 20 minutowej przerwie na kawę. Często powodowało to, że albo ten jeden gracz który zdecydował się grać czarodziejem musiał być po 3 walce bezużyteczny dla drużyny, albo już od pierwszej walki wolał nie używać potężnych zaklęć, bo nie wiadomo co jeszcze nas czeka, z drugiej strony, Wojownik/Mnich po każdej bitwie zarządzał przerwę, żeby mu action surge/Ki pointsy się odnowiły, bo zaraz będzie bezużyteczny i zostanie mu tylko "To ja go tnę". Z drugiej strony ktoś kiedyś wstawił do DND punkty zmęczenia które miały utrudniać rozgrywkę i balansować ten dysonans, tylko że na kilkadziesiąt sesji które odbyłem i jako gracz i jako MG, nikt o tej mechanice nie pamiętał, a jak ktoś już dostał to zmęczenie w jakiejś formie, to podczas walki i tak o tym zapomniał i leciał normalnym trybem.
Dlatego też (trochę w oparciu o dodatek LOTR 5e) przebalansowałem krótki i długi odpoczynek w następującej formie:
- Short rest może być odbyty gdziekolwiek trwa od 6 do 8 godzin, i usuwa jeden punkt zmęczenia.
- Long rest trwa kilka dni, musi odbyć się w bezpiecznym miejscu - mieście, farmie, karczmie, gdziekolwiek gdzie łatwo o jedzenie, picie, spokój i ew. opiekę - przywraca wszystkie kości wytrzymałości, HP oraz Spellsloty, a także całkowicie usuwa poziom zmęczenia.
W związku z tym, że Spellcasterzy na tej propozycji tracą o to następujące zmiany:
- Podczas krótkiego odpoczynku Fullcaster odzyskuje ilość spellslotów równą swojemu levelowi, Halfcaster równą połowy swojego poziomu (zaokrągloną w dół). To znaczy - Mag na 5 poziomie, podczas short resta odzyskuje 5 wybranego przez siebie poziomu spell slotów, a Łowca tylko 2.
- Zużyte Spellsloty, umiejętności klasowe czy rasowe które resetują się raz na long/short rest można użyć więcej niż pozwala nam system, ale po każdym nadprogramowym użyciu należy zrobić rzut obronny na Con, w przypadku failu otrzymujemy 1 punkt zmęczenia.
[DC = 8 + Exhaustion + spell level + usability]
Exhaust - poziom zmęczenia
Spell level - poziom slota z któego chcemy wyprowadzić czar
Usability - ile razy od ostatniego Long/short resta używamy danego skilla
Rozwiązuje to też fabularne kwestie levelowania - wyższe poziomy można zdobywać tylko podczas long resta, gdzie jest czas i możliwość nauki nowych rzeczy, co też zmusza graczy do strategicznego planowania ekspedycji.
Zapraszam do dyskusji, oraz dzielenia się własnymi pomysłami/przemyśleniami dotyczącymi albo własnych mikro zasad, albo waszego podejścia do nadpisywania mechaniki, albo też podejścia twórców do średnio przetestowanych elementów gry i współczesnego designu gier Fabularnych.
Moje Cele były takie:
1) przyspieszyć i urozmaicić walkę, która w większości sprowadzała się do klasycznego już: "To ja go tnę" ew. "Kastuje Kantripa"
2) Rozwiązać problem krótkich i długich odpoczynków w drużynie składającej się z postaci których umiejętności się w tej kwestii gryzą (Warlock/mnich/wojownik vs Fullcasterzy)
3) Przestawić całą mechanikę na bardziej fabularną, a mniej arkuszowo kalkulacyjną
Oczywiście przyjmuję jedyną i słuszną zasadę: Zabawa ponad mechanikę i jeżeli coś z mechanicznego punktu widzenia jest niemożliwe, ale brzmi monumentalnie, to i tak przymykam oko!
Walka - Jak już wspomniałem walka jest dla mnie najnudniejszą częścią DnD, jest całkowitym wybiciem z rytmu gry, przestawieniem się na (kulawy) skrimishowy bitewniak który ma milion mikrozasad i paraliżu decyzyjnego sprawiającego, że downtime często jest tak duży, że większość graczy woli przeglądać telefon zamiast patrzeć na stół. Postanowiłem zastosować następujące zasady:
1. BRAVADO - zasada zaczerpnięta z komputerowej gry Hard West II - Jeżeli gracz zabije/pozbawi przytomności przeciwnika, dostaje dodatkową turę w rundzie.
2. Wstrzymanie ruchu przesuwa w danej rundzie inicjatywę gracza w dół, nie wymaga robienia statementu IF, po prostu kiedy gracz chce wziąć udział w danej rundzie komunikuje to.
3. Używanie przedmiotów, wchodzenie w interakcje czy wymiana informacji jest akcją Bonusową
4. Akcja Uniku/Obrony w przypadku porażki przeciwnika pozwala zużyć reakcję jako kontratak (działa jak atak okazyjny)
5. Zasada wzięta z Savage Worlds. Przeciwnicy dzielą się na blotki (słabe) i figury (silne). Do zabicia blotek wystarczy skuteczne trafienie! - Jej zamysł jest taki, że na wyższych levelach walka z chmarą Goblinów, zbirów czy szczurów mogłaby być uciążliwa, dlatego (w połączeniu z zasadą Bravado) bohater epicko przeczesuję wrogów po jednym cięciu.
Odpoczynki (i poniekąd punkty zmęczenia) - Tutaj jest kolejny element niszczący według mnie immersje, zwłaszcza gdy bohaterowie pochodzą z różnych dziedzin (casterzy vs fighterzy) bo Ci pierwsi odświeżają spellsloty, czyli defacto najważniejszą element ich gry, na długich odpoczynkach, a Ci drodzy są gotowi do drogi po, fabularnie, 20 minutowej przerwie na kawę. Często powodowało to, że albo ten jeden gracz który zdecydował się grać czarodziejem musiał być po 3 walce bezużyteczny dla drużyny, albo już od pierwszej walki wolał nie używać potężnych zaklęć, bo nie wiadomo co jeszcze nas czeka, z drugiej strony, Wojownik/Mnich po każdej bitwie zarządzał przerwę, żeby mu action surge/Ki pointsy się odnowiły, bo zaraz będzie bezużyteczny i zostanie mu tylko "To ja go tnę". Z drugiej strony ktoś kiedyś wstawił do DND punkty zmęczenia które miały utrudniać rozgrywkę i balansować ten dysonans, tylko że na kilkadziesiąt sesji które odbyłem i jako gracz i jako MG, nikt o tej mechanice nie pamiętał, a jak ktoś już dostał to zmęczenie w jakiejś formie, to podczas walki i tak o tym zapomniał i leciał normalnym trybem.
Dlatego też (trochę w oparciu o dodatek LOTR 5e) przebalansowałem krótki i długi odpoczynek w następującej formie:
- Short rest może być odbyty gdziekolwiek trwa od 6 do 8 godzin, i usuwa jeden punkt zmęczenia.
- Long rest trwa kilka dni, musi odbyć się w bezpiecznym miejscu - mieście, farmie, karczmie, gdziekolwiek gdzie łatwo o jedzenie, picie, spokój i ew. opiekę - przywraca wszystkie kości wytrzymałości, HP oraz Spellsloty, a także całkowicie usuwa poziom zmęczenia.
W związku z tym, że Spellcasterzy na tej propozycji tracą o to następujące zmiany:
- Podczas krótkiego odpoczynku Fullcaster odzyskuje ilość spellslotów równą swojemu levelowi, Halfcaster równą połowy swojego poziomu (zaokrągloną w dół). To znaczy - Mag na 5 poziomie, podczas short resta odzyskuje 5 wybranego przez siebie poziomu spell slotów, a Łowca tylko 2.
- Zużyte Spellsloty, umiejętności klasowe czy rasowe które resetują się raz na long/short rest można użyć więcej niż pozwala nam system, ale po każdym nadprogramowym użyciu należy zrobić rzut obronny na Con, w przypadku failu otrzymujemy 1 punkt zmęczenia.
[DC = 8 + Exhaustion + spell level + usability]
Exhaust - poziom zmęczenia
Spell level - poziom slota z któego chcemy wyprowadzić czar
Usability - ile razy od ostatniego Long/short resta używamy danego skilla
Rozwiązuje to też fabularne kwestie levelowania - wyższe poziomy można zdobywać tylko podczas long resta, gdzie jest czas i możliwość nauki nowych rzeczy, co też zmusza graczy do strategicznego planowania ekspedycji.
Zapraszam do dyskusji, oraz dzielenia się własnymi pomysłami/przemyśleniami dotyczącymi albo własnych mikro zasad, albo waszego podejścia do nadpisywania mechaniki, albo też podejścia twórców do średnio przetestowanych elementów gry i współczesnego designu gier Fabularnych.