Massive Darkness 2: Hellscape (Alex Olteanu, Marco Portugal)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Massive Darkness 2: Hellscape (Alex Olteanu, Marco Portugal)
Pojawiła się pierwsza oficjalna zapowiedź drugiej części gry Massive Darkness.
Koniec z plotkami - pełne potwierdzenie od CMON.
Kickstarter rusza 4 sierpnia !!! https://www.kickstarter.com/projects/cm ... -hellscape
https://youtu.be/GDZ4ytTaDBA
Jest też oficjalny update na stronie kampanii pierwszej części Massive Darkness
https://www.kickstarter.com/projects/cm ... ts/2856564
Ciekawe czy druga odsłona naprawi wszystkie bolączki pierwszej części, na pewno będą zestawy konwertujące i czy znowu all-in będzie kosztować $300-$400?
Kolejne informacje od CMON
Do wykonania akcesoriów do Massive Darkness 2 zostalo zaprzęgnięte Gamegenic.
https://cmon.com/press/cmon-and-gamegen ... artnership
Czyli będzie ładnie ale drogo
https://www.gamegenic.com/
Koniec z plotkami - pełne potwierdzenie od CMON.
Kickstarter rusza 4 sierpnia !!! https://www.kickstarter.com/projects/cm ... -hellscape
https://youtu.be/GDZ4ytTaDBA
Jest też oficjalny update na stronie kampanii pierwszej części Massive Darkness
https://www.kickstarter.com/projects/cm ... ts/2856564
Ciekawe czy druga odsłona naprawi wszystkie bolączki pierwszej części, na pewno będą zestawy konwertujące i czy znowu all-in będzie kosztować $300-$400?
Kolejne informacje od CMON
Do wykonania akcesoriów do Massive Darkness 2 zostalo zaprzęgnięte Gamegenic.
https://cmon.com/press/cmon-and-gamegen ... artnership
Czyli będzie ładnie ale drogo
https://www.gamegenic.com/
Ostatnio zmieniony 23 lip 2020, 17:59 przez morthi, łącznie zmieniany 8 razy.
- Gizmoo
- Posty: 4122
- Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
- Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
- Has thanked: 2671 times
- Been thanked: 2589 times
Re: Massive Darkness 2
Jak poprawią mechanikę, to na pewno nie będzie można łączyć z 1.
Przynajmniej na zdrowy rozsądek nie powinno być to możliwe. Chyba, że zrobią jakiś mega fix pack.
Dla mnie MD było pozytywnym zaskoczeniem, ale brak balansu i kilka nie do końca wykorzystanych pomysłów sprawiło, że nie zaopatrzyłem się w swój egzemplarz. Żałuję, bo w wielu miejscach Massive Darkness błyszczy. Ale część zasad robiono na kolanie, by jak najszybciej wypuścić kolejny tytuł. Niestety balans wszystkich elementów wiąże się z długofalowym testowaniem. A testowanie pochłania czas. Czas kosztuje. Większe koszty to mniejszy zarobek.
A wszyscy wiemy jak wygląda testowanie w CMON. Testują ile banknotów przygarną w kolejnej kampanii. I zawsze im działają według równania:
Podstawka x Więcej nieprzetestowanego pastkikowego szajsu = $
- japanczyk
- Moderator
- Posty: 11134
- Rejestracja: 26 gru 2018, 08:19
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3388 times
- Been thanked: 3286 times
Re: Massive Darkness 2
Gizmo, ale w tych grach to serio nie chodzi o balans
Sprzedam: (S) Redukcja kolekcji! 100+ tytulow: Pagan i inne
Moje Zbiórki na KS: tu
https://buycoffee.to/japanczyk
Moje Zbiórki na KS: tu
https://buycoffee.to/japanczyk
Re: Massive Darkness 2
Z Rum and Bones second time CMON udało się wprowadzić balans i naprawić błędy a dodatkowo ulepszyć zasady i zwiększyć regrywalność.
Liczę, że z Massive Darkness będzie podobnie - zestawy konwertujace dla pierwszej wersji plus dla crossovery dla zombicide oraz nowe lepsze podziemia.
Szykuje półki na mnóstwo pudełek.
Liczę, że z Massive Darkness będzie podobnie - zestawy konwertujace dla pierwszej wersji plus dla crossovery dla zombicide oraz nowe lepsze podziemia.
Szykuje półki na mnóstwo pudełek.
- Elrond
- Posty: 193
- Rejestracja: 26 lut 2013, 12:51
- Lokalizacja: Białystok
- Has thanked: 6 times
- Been thanked: 25 times
Re: Massive Darkness 2
Pojawiają się pierwsze ale mgliste konkrety - https://cmon.com/news/light-to-fight-the-darkness
Czas rozpocząć hype i nakręcić przyszłych wspierających
Czas rozpocząć hype i nakręcić przyszłych wspierających
Re: Massive Darkness 2: Hellscape
W końcu pierwsze konkretne informacje o zmianach:
Nowy system skarbów
Walka i potwory
Czeka nas nowy zestaw kości albo pojawia się dodatkowe kości do już rzucanych - tak czy inaczej mechanika wydaje się być interesująca.
Nowe zasady walki w cieniu
Wszystkie zmiany w DESIGNER DIARIES PART 1 https://cmon.com/news/designer-diaries-part-1
Nowy system skarbów
Czyżby woreczek z żetonami i możliwością wyciągnięcia magicznej legendarnej broni już w pierwszej walce? Ciekawe ile będzie żetonów/tokenów (no i na pewno będzie opcja zakupu plastikowych żetonów/tokenów co w tym przypadku może mieć duże znaczenie na zużycie). Liczę, że po każdej walce będziemy odkładać wyciągnięty żeton poza woreczek co zwiększy szansę na wyciągnięcie po kolejnej walce lepszego przedmiotu.the player draws a token from a bag that reveals the rarity of the item. This means there is a (small) chance a hero can find a strong, cool item right at the start of the game.
Walka i potwory
Ciekawe czy dodatkowe potwory poprawia szybkość z jaką do tej pory zdejmowaliśmy moby z planszy - oby było lepiej i bardziej massiveMobs now spawn the Leader plus one Minion per player, making adding the baddies much more streamlined. In addition, we created the new “Monster Dice” system. Each Minion adds one Monster Die to the Mob Attack and Defense rolls, which means every time you kill one of the Minions, the Mob will be rolling one less die.
Czeka nas nowy zestaw kości albo pojawia się dodatkowe kości do już rzucanych - tak czy inaczej mechanika wydaje się być interesująca.
Nowe zasady walki w cieniu
Brzmi logicznie.when a Hero attacks from a Shadow Zone, they will add a Shadow Die to their roll
Wszystkie zmiany w DESIGNER DIARIES PART 1 https://cmon.com/news/designer-diaries-part-1
- Elrond
- Posty: 193
- Rejestracja: 26 lut 2013, 12:51
- Lokalizacja: Białystok
- Has thanked: 6 times
- Been thanked: 25 times
Re: Massive Darkness 2: Hellscape
Podobają mi się te wszystkie zmiany i "naprawy" MD1. Fajnie, że będzie upgrade pack do 1 i do Zombicide. Mam nadzieję, że będzie też można używać kafelków z MD1.
Jak dobrze pójdzie, jest szansa na kapitalny, klasyczny dungeon crawler Już portfel zaczyna płakać
Jak dobrze pójdzie, jest szansa na kapitalny, klasyczny dungeon crawler Już portfel zaczyna płakać
- Elrond
- Posty: 193
- Rejestracja: 26 lut 2013, 12:51
- Lokalizacja: Białystok
- Has thanked: 6 times
- Been thanked: 25 times
Re: Massive Darkness 2: Hellscape (N.N.)
Teraz się odbywa live z gameplaya do MD2.
https://www.youtube.com/watch?v=1HqgYFi ... ltj9p0u5FQ
https://www.youtube.com/watch?v=1HqgYFi ... ltj9p0u5FQ
Re: Massive Darkness 2: Hellscape
Po dzisiejszym gameplayu można śmiało założyć, że powstaną fanowskie zestawy konwertujace do kafli z MD1.
- Elrond
- Posty: 193
- Rejestracja: 26 lut 2013, 12:51
- Lokalizacja: Białystok
- Has thanked: 6 times
- Been thanked: 25 times
Re: Massive Darkness 2: Hellscape
Też tak sądzę, w zasadzie wystarczy zrobić tokeny, które są na kaflach z md2 i je nakładać na kafle z 1
-
- Posty: 311
- Rejestracja: 13 paź 2015, 12:32
- Lokalizacja: Pruszków
- Has thanked: 22 times
- Been thanked: 9 times
Re: Massive Darkness 2: Hellscape (N.N.)
Serio? Zrobili duże posty o zmianach w mechanice, a to pod linkiem to folder reklamowy, niby co tam mają zaprezentować.
- pan_satyros
- Posty: 6133
- Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
- Lokalizacja: Siemianowice
- Has thanked: 652 times
- Been thanked: 513 times
- Kontakt:
Re: Massive Darkness 2: Hellscape (Alex Olteanu, Marco Portugal)
Garść naszych przemyśleń na temat Massive Darkness 2, pisanych z perspektywy wad poprzedniej części, a wysnutych na podstawie opublikowanych dotychczas materiałów.
Czas od startu kampanii MD2 poświęciliśmy na zapoznanie się z najnowszym projektem CMON. Lektura zasad, rozgrywki na youtube, opinie na bgg i sekcja komentarzy KS - przewertowaliśmy je do cna.
I chociaż chcielibyśmy to widzieć inaczej, póki co wyłaniający się z naszego "riserczu" obraz wygląda co najmniej tak problematycznie i niejednoznacznie, jak w przypadku tytułu dostarczonego w ramach pierwszej kampanii...
Pominiemy tu pozytywy, bo te oczywiście też dostrzegamy, a skupmy się na wypunktowaniu tego, co uwiera nas w projekcie najbardziej.
Chociaż trudno traktować "dwójkę" jako pełnoprawną kontynuację zasad poprzedniczki - wszak większość zbudowano tu od zera, zaledwie na motywach oryginału (na co najlepszym dowodem jest tzw. "Upgrade Pack" kierowany do posiadaczy "jedynki", a odcinający się od wszystkiego co nie było w niej z plastiku...) - to jednak nie sposób nie odnieść wrażenia, że autorzy wikłają się w podobne, chociaż często wyrastające z innego gruntu błędy.
A zatem ponownie...
mamy tu bałagan drobnych zasad, tym razem mocno związany z podziałem na "asymetryczne" klasy;
część mechanizmów nie skaluje się wraz z liczbą graczy, stąd jedne klasy działają efektywniej w większym składzie, inne w mniejszym;
"loot" sypie się zbyt gęsto, nie biorąc pod uwagę liczby graczy przy stole;
mamy tu nieszczęsny system "przetapiania" starych przedmiotów w nowe, generujący syndrom "złomiarza";
poziom trudności wydaje się skakać w trakcie misji od wysokiego, po śmiesznie niski, wraz z zdobywaniem poziomów doświadczenia;
gra wydaje się być podatna na "exploity" obniżające poziom trudności w jej dalszej części (np, czyszczenie poziomu z potworów, i opóźnianie lvl) - brak mechanizmu, który nie pozwalałoby nam się obijać i "farmić" XPków;
strefy cienia nie mają nic wspólnego z zasadami "line of sight", to co przykuło naszą uwagę w zapowiedziach pierwszego MD, a co z niego usunięto w procesie ekhm "balansowania", tu również nie wraca :/ Ciemność to nic innego jak pole dające nam bonusy i umiejętności, ale nie myślcie, że skryjecie się w niej przed wrogim patrolem.
Do tego należy dodać garść nowości:
bardzo dziwny system "kontr" przeciwników, gdzie wróg normalnie atakujący w zwarciu, może "oddać" naszemu łucznikowi "na odległość", czyniąc go znacznie bardziej podatnym na ataki (ranger zazwyczaj ma niższe HP);
oznaczenia nadrukowane na kafelkach, które "zdradzają" nam nieco, co kryje się za zamkniętymi drzwiami, przez co możemy z premedytacją ignorować ich otwieranie, prąc do przodu;
gra wydaje się mieć stanowczo zbyt wiele rożnego rodzaju talii i znaczników, przygotowanie może być istnym "piekiełkiem".
Więcej znajdziecie w:
sekcji komentarzy projektu KS:
https://www.kickstarter.com/projects/cm ... e/comments
na bgg, np. tu:
https://www.boardgamegeek.com/thread/24 ... -two-plays
i tu:
https://www.boardgamegeek.com/thread/24 ... -longevity
PS.
Tu przykład na to, jak "streamline" może "wejść zbyt mocno":
Zasady kontry z MD1:
COUNTER-ATTACK
Any Enemies that the Hero attacks during his Activation
(whether he Wound them or not), and which are still alive
after he’s performed all his Actions, will try to Counter-
Attack. At the end of a Hero’s Activation, all Enemies that
were attacked by him are Activated to try to attack that
Hero. This Enemy Activation is performed the same way
as in the Enemy Phase (see next chapter), with one exception:
the activated Enemies will only target the Hero who
attacked them. They may attempt to move towards him
until they are able to attack him, but if they don’t manage
to get within Range for their attack (whether because the
Hero is too far or because they are prevented from moving
by another Hero), they will not attack any Hero.
Important: Heroes can avoid a Counter-Attack if they hide
away in the shadows. If the Hero is out of Line of Sight of
the Enemy he attacked and in a Shadow Zone, the Enemy
will not be activated to Counter-Attack.
Zasady kontry z MD2:
"Retaliation: The monsters now retaliate! For each CLAW rolled, the attacking Hero takes one damage."
Dzięki tej zasadzie łucznik atakujący (z odległości dajmy na to 4 pół) kobolda, wyposażonego w miecz dwuręczny, może oberwać nieblokowaną kontrą natychmiast po swoim ataku xD gdyż teraz kontrę rozstrzyga się w momencie atakowania bohaterem, poprzez dodanie do puli kości ataku specjalnej kości wroga.
Wyobraźmy sobie teraz tego Kobolda, ciskającego na 10m dwuręcznym mieczem xD
Czas od startu kampanii MD2 poświęciliśmy na zapoznanie się z najnowszym projektem CMON. Lektura zasad, rozgrywki na youtube, opinie na bgg i sekcja komentarzy KS - przewertowaliśmy je do cna.
I chociaż chcielibyśmy to widzieć inaczej, póki co wyłaniający się z naszego "riserczu" obraz wygląda co najmniej tak problematycznie i niejednoznacznie, jak w przypadku tytułu dostarczonego w ramach pierwszej kampanii...
Pominiemy tu pozytywy, bo te oczywiście też dostrzegamy, a skupmy się na wypunktowaniu tego, co uwiera nas w projekcie najbardziej.
Chociaż trudno traktować "dwójkę" jako pełnoprawną kontynuację zasad poprzedniczki - wszak większość zbudowano tu od zera, zaledwie na motywach oryginału (na co najlepszym dowodem jest tzw. "Upgrade Pack" kierowany do posiadaczy "jedynki", a odcinający się od wszystkiego co nie było w niej z plastiku...) - to jednak nie sposób nie odnieść wrażenia, że autorzy wikłają się w podobne, chociaż często wyrastające z innego gruntu błędy.
A zatem ponownie...
mamy tu bałagan drobnych zasad, tym razem mocno związany z podziałem na "asymetryczne" klasy;
część mechanizmów nie skaluje się wraz z liczbą graczy, stąd jedne klasy działają efektywniej w większym składzie, inne w mniejszym;
"loot" sypie się zbyt gęsto, nie biorąc pod uwagę liczby graczy przy stole;
mamy tu nieszczęsny system "przetapiania" starych przedmiotów w nowe, generujący syndrom "złomiarza";
poziom trudności wydaje się skakać w trakcie misji od wysokiego, po śmiesznie niski, wraz z zdobywaniem poziomów doświadczenia;
gra wydaje się być podatna na "exploity" obniżające poziom trudności w jej dalszej części (np, czyszczenie poziomu z potworów, i opóźnianie lvl) - brak mechanizmu, który nie pozwalałoby nam się obijać i "farmić" XPków;
strefy cienia nie mają nic wspólnego z zasadami "line of sight", to co przykuło naszą uwagę w zapowiedziach pierwszego MD, a co z niego usunięto w procesie ekhm "balansowania", tu również nie wraca :/ Ciemność to nic innego jak pole dające nam bonusy i umiejętności, ale nie myślcie, że skryjecie się w niej przed wrogim patrolem.
Do tego należy dodać garść nowości:
bardzo dziwny system "kontr" przeciwników, gdzie wróg normalnie atakujący w zwarciu, może "oddać" naszemu łucznikowi "na odległość", czyniąc go znacznie bardziej podatnym na ataki (ranger zazwyczaj ma niższe HP);
oznaczenia nadrukowane na kafelkach, które "zdradzają" nam nieco, co kryje się za zamkniętymi drzwiami, przez co możemy z premedytacją ignorować ich otwieranie, prąc do przodu;
gra wydaje się mieć stanowczo zbyt wiele rożnego rodzaju talii i znaczników, przygotowanie może być istnym "piekiełkiem".
Więcej znajdziecie w:
sekcji komentarzy projektu KS:
https://www.kickstarter.com/projects/cm ... e/comments
na bgg, np. tu:
https://www.boardgamegeek.com/thread/24 ... -two-plays
i tu:
https://www.boardgamegeek.com/thread/24 ... -longevity
PS.
Tu przykład na to, jak "streamline" może "wejść zbyt mocno":
Zasady kontry z MD1:
COUNTER-ATTACK
Any Enemies that the Hero attacks during his Activation
(whether he Wound them or not), and which are still alive
after he’s performed all his Actions, will try to Counter-
Attack. At the end of a Hero’s Activation, all Enemies that
were attacked by him are Activated to try to attack that
Hero. This Enemy Activation is performed the same way
as in the Enemy Phase (see next chapter), with one exception:
the activated Enemies will only target the Hero who
attacked them. They may attempt to move towards him
until they are able to attack him, but if they don’t manage
to get within Range for their attack (whether because the
Hero is too far or because they are prevented from moving
by another Hero), they will not attack any Hero.
Important: Heroes can avoid a Counter-Attack if they hide
away in the shadows. If the Hero is out of Line of Sight of
the Enemy he attacked and in a Shadow Zone, the Enemy
will not be activated to Counter-Attack.
Zasady kontry z MD2:
"Retaliation: The monsters now retaliate! For each CLAW rolled, the attacking Hero takes one damage."
Dzięki tej zasadzie łucznik atakujący (z odległości dajmy na to 4 pół) kobolda, wyposażonego w miecz dwuręczny, może oberwać nieblokowaną kontrą natychmiast po swoim ataku xD gdyż teraz kontrę rozstrzyga się w momencie atakowania bohaterem, poprzez dodanie do puli kości ataku specjalnej kości wroga.
Wyobraźmy sobie teraz tego Kobolda, ciskającego na 10m dwuręcznym mieczem xD
Ostatnio zmieniony 09 sie 2020, 17:33 przez pan_satyros, łącznie zmieniany 1 raz.
Censor emeritus podcastu ZnadPlanszy: Pełną parą
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi
Re: Massive Darkness 2: Hellscape (Alex Olteanu, Marco Portugal)
Do tego co wyżej napisane "Welcome to the CMON WORLD".
Firma Rebel niech się zajmie wydaniem gry Domek, bo tylko do tego się nadaje.
- pan_satyros
- Posty: 6133
- Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
- Lokalizacja: Siemianowice
- Has thanked: 652 times
- Been thanked: 513 times
- Kontakt:
Re: Massive Darkness 2: Hellscape (Alex Olteanu, Marco Portugal)
I tak i nie, bo jednak DMD, Blood Rage, Zombicide, Rum & Bones 2, Arcadia, Rising Sun, to są dla nas naprawdę dobre gry, gdzie takich kwiatków nie ma.
MD to jakaś pechowa seria :/
Gorzej, że jedynka jest całkiem fajna i spore mieliśmy wobec 2 oczekiwania, bo wydawało się że naprawdę niewiele brakowało, by ten tytuł doszlifować.
Censor emeritus podcastu ZnadPlanszy: Pełną parą
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi
Re: Massive Darkness 2: Hellscape (Alex Olteanu, Marco Portugal)
Może jeszcze coś zmienia w zasadach i je poprawia . Dla mnie kontratak jest bardzo przekonujący bo niby czemu mam mieć łatwiej i wystrzelac wroga bez jego reakcji?
Co do exploitowania zasad - nie znam gry, w której nie dałoby się tego robić.
Co do exploitowania zasad - nie znam gry, w której nie dałoby się tego robić.
- pan_satyros
- Posty: 6133
- Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
- Lokalizacja: Siemianowice
- Has thanked: 652 times
- Been thanked: 513 times
- Kontakt:
Re: Massive Darkness 2: Hellscape (Alex Olteanu, Marco Portugal)
Podałem dlaczego te rozwiązanie kontry wydaje się nam sztuczne. Nie mówię, że wcale jej być nie powinno
Co do "psucia gry" no nie zgodzę się - nie wszystkie gry da się psuć w świetle zasad. A na pewno nie tak jak było to możliwe w MD1
I tak - również liczymy, że coś zmienią. Byle nie tak, jak zmienili zasady "mroku" w MD1, robiąc z nich zupełnie inny system właściwie.
Censor emeritus podcastu ZnadPlanszy: Pełną parą
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi
-
- Posty: 1826
- Rejestracja: 05 lip 2015, 23:51
- Lokalizacja: GDAŃSK
- Has thanked: 20 times
- Been thanked: 37 times
Re: Massive Darkness 2: Hellscape (Alex Olteanu, Marco Portugal)
Adam, wspomniałeś rowniez o komentarzach, czyli ludzie zgłaszają im to co widza? I co ważniejsze - czy sa reakcje ?
Te retaliation to jakis gniot, a po reszcie widzę, ze znowu przekombinowali
Te retaliation to jakis gniot, a po reszcie widzę, ze znowu przekombinowali
Rabaty:
Planszostrefa - 11%
3Trolle - 7%
Mepel - 5%
Fancy but Functional - 10%
Planszostrefa - 11%
3Trolle - 7%
Mepel - 5%
Fancy but Functional - 10%
- pan_satyros
- Posty: 6133
- Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
- Lokalizacja: Siemianowice
- Has thanked: 652 times
- Been thanked: 513 times
- Kontakt:
Re: Massive Darkness 2: Hellscape (Alex Olteanu, Marco Portugal)
Tak na ks sporo się dzieje w komentarzach, ale gdy je czytałem reakcji cmon tak nie było. Jedynie info, że wersja nie jest ostateczna...
Censor emeritus podcastu ZnadPlanszy: Pełną parą
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi